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《世界街头赛车2》:精准与速度的结合

2018-05-18 01:14编辑:阜阳新闻网人气:


世界街头赛车系列在Xbox品牌的初期为微软提供了强有力的竞速类游戏支撑,在当时为微软成功控制北美市场立下了汗马功劳。而在2003年登陆Xbox的系列第二作则更被认为是系列历史,乃至竞速类游戏史上最好的游戏之一。那么究竟它好在哪里呢?这篇文章也许可以部分解释这个问题。
前所未有的强大对手
正如我之前所说过的,《世界街头赛车》在当时可以说为微软的首发阵容填补上了一块关键的拼图——竞速类游戏。竞速类游戏是微软在当时所要首先抢占的美国市场的重要组成部分,而此时《极限竞速》系列的工作室Turn 10才刚刚在华盛顿州的雷德蒙德完成组建,世嘉的《世嘉GT》系列续作——《世嘉GT 2002》也要再等一年才能完成。此时原本属于世嘉的Bizarre Creations则成为了关键时刻的救星,他们将原本在Dreamcast主机末期发售的《大都会街头赛车》(Metropolis Street Racer)的思路移植到了微软的全新主机上,制作了《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)。它与《光环:战斗进化》等作品一同成为了Xbox开拓市场的桥头堡,并成为了Xbox上第一个达到百万销量的第一方作品。
但这一切相比起当时已经取得统治性优势的索尼所拥有的竞速类王牌——《GT赛车3》而言依然微不足道。《世界街头赛车》的初作由于准备时间过于仓促,只能将《大都会街头赛车》的大部分内容原封不动移植过来,其中也包括了原作中的几座城市:伦敦、旧金山以及东京。尽管拥有GT赛车所不曾拥有的法拉利以及保时捷等顶级跑车厂商授权,《世界街头赛车》本身却依然还有许多细节与机制亟待完善。

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在2年之后的2003年,Bizarre Creations早已经不是当初还正在努力适应新平台的第二方制作室,而《GT赛车3》的续作则要等到2005年才得以发布。在这个关键的时间点上,微软终于可以真正发挥自己第六世代最强主机的性能,来让一款全新的竞速作品抓住不仅仅是Xbox,而是所有玩家的注意力。而这就是《世界街头赛车2》所需要做到的事情。
竞速类画面的新标准
面对Xbox强大的性能,《世界街头赛车2》的首要任务也非常简单——用高质量的画面彻底证明Xbox的机能。而在这方面而言它所需要面对的标准也一点不低:2年前发售的《GT赛车3》在相对狭窄的开发时间窗口内贡献出了在当时完全可以称得上是石破天惊的画面效果,让人们对第六世代主机的画面效果有了一次全新的认识。而《世界街头赛车2》所要做到的,也是相似的事情。
而这次做好了充足准备的Bizarre Creations所最终交上的答卷也并没有令人失望:Xbox强大的图形演算能力让游戏中可以尽可能利用高质量贴图和高精度模型来提升画面表现,所展现出来的就是令人惊叹的车辆和城市细节。每辆赛车的多边形数量达到了10000个,超过了GT赛车3的4000个多边形,同时城市内建筑物和街道的贴图材质也令人惊叹,不论是柏油路还是石板路,上面的纹理细节都清晰可见。

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同时Bizarre Creations还尽量引入了当时较为先进的光照和反射效果,让每一寸道路与每一辆赛车的质感相比起初代也有了彻底的飞跃。而因这些效果的提升而获得直接收益的就是夜晚与雨天中的城市赛道,更为充分的路面反射和更为细致的光照细节让《世界街头赛车2》与前作拉开了差距,现在不论是市中心里随着阳光照射而熠熠生辉的玻璃幕墙还是雨天里积水遍布的古城街道,都因为更加完善的反射和光照而显得分外细腻。配合上精细的贴图纹理和广泛的可视范围,一座座城市变的栩栩如生,也在视觉上让人真的感觉仿佛环游世界,漫步于每一条街道角落一般。

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除此之外Bizarre Creations还玩了一个画面上的小把戏:《世界街头赛车2》的内部生成分辨率要比实际的输出分辨率更高,因此通过类似于超采样的技术后《世界街头赛车2》可以在当时的CRT电视上实现相当惊人的“抗锯齿”效果,在那个即使是色差输出高清信号都非常罕见的年代。《世界街头赛车2》用这种方法让人体验到了一把“高清画质”。
如此看来《世界街头赛车2》至少就画面效果和技术而言的确为Xbox做出了证明,并确保了在强大的对手面前也拥有足够的资本,但对于一款成功的竞速游戏而言,想要做到领军人物所要求的却绝不仅仅是画面。
完全成熟的游戏机制
虽然《世界街头赛车》系列最吸引人的地方之一就是它所呈现的栩栩如生的市区场景,但它真正可以打动人的内核却是它本身的机制与风格——半模拟路线,与对速度精准度的双重考验。
半模拟路线我在之前已经做过解释,简而言之就是在保留速度感与爽快感的同时维持真实车辆基础的物理特性。这条路线的风险与优势其实也非常明显,而《世界街头赛车》也深谙将它发扬光大的技巧。而在这部续作之中这一切依然得到了传承:现在每一辆车在转向时会拥有更强烈的惯性,因此在狭窄的城市街道内预判过弯时需要更加谨慎。突破抓地力极限依然会有转向过度抑或转向不足来迎接你,当然你也依然要按照真实驾驶以及模拟风格竞速游戏里的常识来挽回。不过难度不会太大,让人产生过于严重的挫败感,每一次入弯点预判过晚或者入弯速度过快之后,你所想到的不是“这游戏怎么这么难玩,算了”,而是“我做的还不够好,再努力一下就不会出现同样的问题,我得再试试”。在此时已经积攒了丰富的竞速游戏制作经验的Bizarre Creations依然老道的将玩家牢牢拴在游戏上,让玩家自己拥有动力来不断挑战和超越自己。
(来源:网络整理)

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